Ikke spill, ikke bare film - Interaktiv underholdning
I Sandefjord sitter to engasjerte historiefortellere og drømmer store drømmer. Regissør Thomas Lunde og manusforfatter Martin Ødegaarden, har over flere år skapt et univers de ønsker at flere skal være med å forme. Utgangspunktet er kortfilm og TV-seriekonsept, men i samarbeid med teknologientusiast Joachim Nilsen og NTNU har de gjort nybrottsarbeid i hvordan man aktiviserer og inkluderer publikum i historiefortelling. Det er Aliens og intetanende mannfolk som fyller rollene i denne underlige og interaktive fortellingen, og blir det som skaperne tenker kan du bestemme hvilken retning historien skal ta.
Nysgjerrighet på nyskapning
Konvensjonell, lineær historiefortelling er ikke alltid nok for å gi publikum det de ønsker, og særlig innen Science Fiction- og Fantasy-sjangeren finner man menneskene som har potensiale for å gå inn i underholdningen med kropp, sjel og hjerte. Dette ønsket temaet bak konseptet They Came å ta tak i, for å kunne kommunisere og tilfredsstille sin målgruppe på bredest mulig måte. - Vi har lekt frem dette prosjektet med et åpent sinn, og muligheten til å gjøre det til mer enn en vanlig film, eller TV-serie har ligget latent i sinnet hele tiden, forteller en entusiastisk Thomas Lunde. Han fortsetter med å beskrive samarbeidet med Martin Ødegaarden som en kreativ kjærlighetshistorie, der de begge fant hverandre i fascinasjonen for det fantastiske og absurde, påvirket av barndommens filmopplevelser og fantasiverden. Idéen om å spleise film og spill i seg selv er ikke ny, og kan spores tilbake til tekstbaserte rollespill som begynte å ta av på papir i garasjer og klamme kjellerrom for mer enn 50 år siden. Men teknologien har hengt litt etter, og det er først de siste årene at den har begynt å kunne måle seg med skapertrangen og visjonen til historieformidlere som karene i Sandefjord. - Vi ønsker å utnytte potensialet i teknologien, og koble den mot dramaturgi og ulike formater, forklarer Lunde, og legger til at de har tro på at det skaper større engasjement. Han beskriver en prosess sammen med Nilsen og NTNU som har vært både lærerik og utviklende, og de har utviklet et prototype som de skal teste med kortfilmen Baby Boom, som er hentet fra det større They Came-universet.
Teknisk nysgjerrighet
Joachim Nilsen er en mann som er god på relasjonsbygging, og ellers er oppriktig nysgjerrig på alt som har med teknologi å gjøre. Han ble engasjert av det kreative tospannet i Sandefjord til å finne løsninger som kunne realisere visjonene deres, og etter en periode med både mye research om hva som hadde blitt gjort tidligere, og leting i eget og andres nettverk kom han i kontakt med Andrew Perkis, som er leder for fakultetet for signalprosessering ved NTNU i Trondheim. Perkis var første person som intuitivt forstod hva de ønsket å oppnå. Han oppfordret gjengen til å søke midler til utvikling og inviterte de samtidig til å samarbeide med NTNU om utvikling av den tekniske løsningen som nå skal testes ut i filmen. Uten å gå for dypt inn i materien fungerer det slik at i videofilen legges det inn punkter som utløser signaler som sendes til appen man har enten på mobiltelefonen eller nettbrettet, og som oppfordrer til interaktiv handling eller at det rett og slett er en utvidelse av narrativet der hele eller deler av historien videreføres individuelt på appen til den enkelte brukeren. Det er med andre ord en hovedhistorien man kan følge lineært, men man kan samtidig, eller i etterkant, utspille egne narrativer der man selv tar valg på vegne av karakterene. PÅ denne måten kan man fortelle mange flere historier i det samme universet, samtidig som man gir publikum frihet og makt til å følge den historien de selv synes er mest interessant. - Som teknogeek er jeg veldig begeistret for idéen at seeren kan følge sin egne lyster når en historie skal formidles, og det er veldig spennende å få være med på å utvikle teknologi som gjør dette mulig for et bredt publikum, forteller Nilsen.
Martin Ødegaarden Henriksen og Thomas Lunde er de kreative kreftene bak They Came, både film og konsept.
Ikke gå inn den døren
Alle som har sett skrekkfilmer har nok tatt seg selv i å komme med advarende rop til skuespillerne på skjermen. Når skal det altså bli mulig å faktisk sørge for at de ikke velger nettopp den døra der det skjuler seg et monster. Men visjonen handler om mer enn bare enkle valg om gå til høyre og venstre. Teknologien og konseptet er ikke helt unik, og det er allerede produsert film med en viss grad av interaktivitet der seeren er nødt til å ta valg, og der valgene som tas er rett eller gale. Dette har blitt gjort ved at seeren har vært nødt til å ta avgjørelser innen en viss tid, noe som har bidratt til økt stressnivå, med dertil sterkere reaksjon alt ettersom det valgte valget var vellykket eller mislykket. They Came ønsker å forstørre og videreutvikle dette til et nytt nivå og en mer inkluderende opplevelse. - Vi er ikke alene om å utforske teknologi på dette området, men vi føler at vi med samarbeidet med NTNU er med på å drive dette fremover, og ligger kanskje litt i forkant, også internasjonalt, forklarer Nilsen. Som eksempel viser han til utviklingen av Rumble Packs, altså teknologi som gjør at telefonen (eller spillkontrollen) vibrerer når det skjer noe voldsomt, som en eksplosjon i filmen du ser på, på nevnte enhet. Dette har de tatt et steg videre ved at de har klart å få til at telefonen, når appen er aktivisert reagerer, selv om du ser filmen på TV, eller rent teoretisk også på kino. Det unik er med andre ord at forskjellige plattformer kommuniserer og underholder brukeren samtidig. Signalene sendes i utgangspunkt over nett, og det gir noen utfordringer med tanke på latency, så markedet de sikter seg inn på forutsetter en viss båndbredde. Foreløpig ekskluderer dette deler av verden, men det er et spørsmål om tid før denne typen problemer hører fortiden til. Forøvrig er det mulig å legge inn føringer for hvert punkt i videofilen som gjør at historien går videre etter en gitt tid, om det ikke reageres fra brukeren. Et sikkerhetstiltak, skulle nettet falle bort et øyeblikk eller at enheten går tom for strøm, for eksempel. 4G og 5G er upløyd mark, og Nilsen er usikker på hvordan det vil fungere med deres løsninger. - Vi er plukket ut som eneste ikke-forskerbaserte selskap til å være del i et prosjekt som handler om 5G og bruk av teknologi, der vi skal lage et narrativ som skal stresstestes mot 5G nettet i Europa.
Teknologisk fremsynthet
En av utfordringene når man jobber med teknologi som ikke er i bruk ennå skal sies å være å vite hva som kommer til å bli standard to, tre og kanskje fem år inn i fremtiden. Dette er noe Nilsen har brukt mye tid på å sette seg inn i og ved å holde seg oppdatert på hvilken vei det går har han gitt tilbakemelding til de kreative utviklerne om hva som er mulig, og hva som er realistisk å gjøre i nær fremtid. Det skjer mye spennende, og folk har allerede mye uutnyttet mye teknologi i sine forskjellige plattformer, alt fra telefon til vanlig TV, og den teknologien venter egentlig bare på at noen skal ta den i bruk og skape innhold som gjør den nyttig og interessant. - Vårt fortrinn og samtidig utfordring er å finne teknologi og løsninger som gjør at folk ikke nødvendigvis forutsetter at man går til anskaffelse av nye enheter for ha glede av løsningene og underholdningen som tilbys.
Den tekniske visjonen
Motivasjonen er i stor grad å utvikle og leke med tradisjonell historiefortelling og digital historiefortelling. Og Nilsen forteller at de har lært mye mer enn de hadde sett for seg å lære i arbeidet. - Teknologien kan overføres til andre områder, som E-læring, rene spill og også rene kommersielle løsninger, forklarer han, og fortsetter med at de følger opp en gammel tradisjon med å utvikle teknologi til et konkret formål, mens som ender opp med å bli suksess innen et helt annet felt. - Vi vet ikke hvor dette kommer til å være om ti år, og selv om vi ønsker å utforske bruksområdet bredest mulig, er vi fortsatt der at vi først vil se hvordan dette fungerer med Baby Boom, forteller han. Så hvordan denne teknologien de nå utvikler vil kunne brukes i fremtiden er han åpen for å ha tanker om, og han ser helt klart at den kan overføres. Likevel er det viktig at det tas små steg og at de først og fremst vil få dette til å fungerer på den måten de har tiltenkt den. Det skinner likevel igjennom at han ikke er fremmed for å tilby denne tekniske løsningen til et større og mer sammensatt marked når de vet at det fungerer og de har leveringsklare løsninger. Målet er likevel ikke å revolusjonere verden med ny teknologi, skal vi tro Nilsen. - Hva som slår an, og hvorfor, er veldig vanskelig å forutsi. Selv ikke de som har gjort det, kan forklare hvorfor deres løsning ble en suksess, i mange tilfeller. Men vi har stor tro på at vi kommer til treffe målgruppen, altså de som også liker Fantasy, Science Fiction og teknologi, i skjønn forening, forteller han. Dette handler litt om at dette er en type mennesker som er entusiaster i utgangspunktet, og som gjerne liker alt som kan knyttes til det de allerede liker. Nilsen omtaler de som "fanboys". Det er sikkert vel så mange jenter i det begrepet, men det er like fullt beskrivende. Han legger til at de heller ikke ser for seg å slippe løsningen løs på verden etter første test. - Vi er forberedt på å gjøre mange runder i Beta-versjon før vi endelig har noe vi kan lansere som et fungerende produkt, forteller han. Det høres ut som en fornuftig tilnærming til teknologi ingen har sett maken til tidligere.
Følere i det større markedet
Nilsen er en mann som holder kortene tett til brystet, men han avslører at de har vært rundt hos forskjellige aktører i forskjellige bransjer med en presentasjon av teknologien. Både de som driver med ren underholdning, men også reklameaktører. Innsalget av idéen og konseptet er veldig enkelt, men det krever noe mer forklaring å få de til å forstå at dette ikke handler om spill. Når det er overkommet er likevel responsen svært god, noe som gjør at både de kreative og de teknisk interesserte finner motivasjon til å jobbe iherdig videre. - Utfordringen er at vi ikke egentlig har et ferdig produkt å tilby, men inntrykket er likevel at det vi driver med er noe et mye større marked ønsker seg og er nysgjerrige på, forklarer Nilsen.
Veien videre virker brolagt med ytterligere testing, planlegging og kombinasjon av kreativitet og tekniske løsninger. Baby Boom skal spilles inn i løpet av våren 2021, og året vil vise hvordan dette fungerer i en liten skala, før det eventuelt prøves ut i et større og mer omfattende format. På veien kommer de til å lære, feile og prøve igjen. - Det er det som er spennende med slike prosjekter, at veien blir til mens man går, sier Nilsen, før han legger til at det slik de står i dag er ganske nærme å kunne lage en løsning for presentasjon i mindre skala, rent teknisk, men at det også er et økonomisk spørsmål. Dette synes likevel å være noenlunde under kontroll, og det blir interessant å se hvordan aliens, gravide menn og app forenes i den kommende kortfilmen.
Prosjektet er støttet gjennom EUs Horizon 2020-program for forskning og innovasjon. Nær 80 millioner Euro er satt av over en 7 års periode (2014 til 2020), i tillegg til midler fra private investorer som gjennom programmet fatter interesse for de tilknyttede prosjektene. Målet er å ta flere nyvinninger, teknologiske gjennombrudd og verdensnyheter fra tegnebordet ut til markedet og forbrukerne.
Dette prosjektet er støttet med grantnummer: 101016714
Foto: Anders Olsen/Tonje Walde
Illustrasjoner: Linn Kristine Pettersen/Truls Ødegård