Jakten på innhold som tiltrekker seg seere er hele nøkkelen til en hver TV-suksess. Sport har vært viktig for å skape seere, men med nye generasjoner kommer nye trender Dette var kanskje en av grunnen til at E-sport bli belyst på IBC 2019.
E-sport tilbyr muligheter for kringkastere. Med sin voksende fanbase og lange livssykluser og mulighet for å skape live øyeblikk skulle e-sport være som lagd for TV. Komplekse rettighetsadministrasjon og et publikum som ikke alltid befinner seg foran TV-skjermen, fører til nye utfordringer.
De globale inntektene fra e-sports forventes å nå 1,1 milliarder dollar i år alene ifølge data fra spillanalyseselskapet Newzoo, og dette er opp 27% siden i fjor, med utvidede inntekter på tvers av reklame, sponsing og medierettigheter som bidrar til den konkurrerende spillsektoren.
Mer penger i e-sport
Merkevare sponsen i e-sport har nesten tredoblet seg siden 2015, og det totale engasjerte publikummet som består av entusiaster og seere forventes å vokse med 15% til 454 millioner i år, og innen 2022 forventes den samlede globale inntekten å nå $ 1,8 milliarder dollar, påstår analyseselskapet. Newzoo.
E-sportsindustrien utvikler seg raskt med nye turneringer, investorer, lag og nye måter å konsumere innhold som bidrar til den voksende sektoren det er noe som gjør at kringkastere vil ha en bit av paien.
Det anslåes at rundt 500 millioner mennesker over hele verden følger live esports-turneringer, og tradisjonelle kringkastere vender seg sakte til denne voksende industrien for å utvide og investere.
Avanserte seere
I følge Nielsen Esports administrerende direktør Nicole Pike: -Esports fans over hele verden består noen av de vanskeligst tilgjengelige forbrukerne for merkevarer gjennom tradisjonelle medier - de er unge, digitale innfødte som ikke bruker tradisjonell TV og blokkerer annonser på alle sine digitale enheter.
Esports-produksjoner kommer i alle former og varianter, men i utgangspunktet er ikke dette så grunnleggende så forskjellig fra å produsere et musikkpris-show.
Esports lar merkevarer nå disse fansen mens de engasjerer seg med sin største underholdningspassjons: videospill.
En dedikert TV-sending med e-sport bør ha en langsiktig strategi, men i 2016 slo de britiske kringkastere Sky og ITV sammen sportskanalene Ginx for å lansere Ginx Esports TV, som er en internasjonal flerspråklig TV-kanal dedikert til esports, nå tilgjengelig i 50 land og denne blir vist i mer enn 55 millioner hjem.
Infrastrukturen for opptak av e-sport er ofte lik med musikkshow, med utstrakt bruk av belysning, LED-skjermer, flere HD- og UHD-kameraer som sammen skaper et TV-show full av opplevelse og interaktivitet.
Fortnite et vendepunkt
Suksessen til verdensmesterskapet i Fortnite har gjort undere for å åpne opp menneskers øyne og se mulighetene til e-sport.
I juli i år vant den e-sportspilleren Kyle “Bugha” Giersdorf hele 3 millioner dollar i Epic Games etter å ha sikret seg førsteplassen på cupfinale-soloturneringen i New York. 16-åringen er den personen som har vunnet den største pottprisen for en eneste esports-spiller i historien.
Det er et stort potensial for kringkastere å jobbe med e-sportsindustrien, sier Bakker. -Kringkastere blir mer mottakelige for ideen om å vise innhold parallelt med distribusjon online. Esportsindustrien er nå mer åpen for å gjøre en innsats i å tillate og hjelpe kringkastingsmedier til å gjøre det de er best på, og det er å fortelle historier, så lenge disse kringkasterne respekterer spillerne og forstår esportsdynamikken, legger han til. Gjensidig forståelse er avgjørende for å lykkes.
To verdener kombineres
Potensialet for tradisjonelle kringkastere til å ta i bruk esports-forretningsmodellen vil bli drevet av sponsing og investeringer for å generere esports-turneringer, forklarer sjef for British Esports Association, Chester King.Han sier tilpasningen mellom e-sports og kringkastere vil fortsette å øke. Interessant nok ser kvinnelige e-sports-fans 15% mer TV i gjennomsnitt enn sine mannlige kolleger."
I følge Nielsen Esports fanrapport, The Esports Playbook som undersøkte esportsektorene i USA, Storbritannia, Tyskland og Frankrike, fant den ut følgende e-sports fans er ivrige streamere som også ser lineær TV og konsumerer innhold via alle slags forskjellige skjermer .